ゲーム制作を始めて2カ月目。
本来なら1話をリリースしているわけですが果たして……?
なんて言ってる時点でお察しです。
制作
進捗
作画は完全に終わっています。
が、実のところ、スケジュールを鑑みて省いたカットがあったりするので真に100%かと言えばそうではない。
実装の方は半分ほど終わっています。
Unity → Phase.js → PIXI.js
という変遷を辿ってきました。
おかげで少なくない時間をゲームの内容以外に費やしていたので、ここからは速い……と願っています。
5月中には流石にリリースできると思っていたのですが、凄惨たる結果になってしまい大変申し訳ない。
信頼を何より重んじている身としては、これ以上の延期は絶対にしたくないので、近々ちゃんと公開したいです。
ちなみになんですけど、メインとなる楽曲は既にできています。
ただ、これが公開されるのは最終話なんですよね。
稼働時間
稼働時間は1カ月合計で154時間58分です。
先月が約180時間だったので大分減ってしまっています。
……これ、私の悪い癖です。
3日坊主ならぬ、「1か月坊主」です。
1か月続けられれば大分えらいとは思いますが、その安心感から翌月気が緩んでしまいがちなんです。
今後のことも考えると、月200時間稼働くらいが目安だと思います。
やるからには常に本気、明日死んでもいいようにやっていきたいです。
作画
月初めにちょっとだけ描いたくらいでしょうか?
ただ、Unityで制作することを念頭に描いていたため、レイヤー分けが今とかなり違います。
従って、パーツ分けなどの調整が入りましたし、今後も直さなきゃいけない部分があります。
「過去の自分もっと丁寧に描けや~~~~!!!」
という感情でした。
加えて背景の加筆もしています。


(スライドして比較できます!すごい!)
線画だけだと視線が迷子になりやすく、且つ光の表現などが難しくなってしまうので、ある程度の色付けや影付けをしました。
(バッグは別レイヤーに分けたので消えました)
それに伴い、プレイヤーキャラクターの色数も増やしています。

以前は髪以外に色は塗ってませんでした。
(本当は靴も塗ってます)
実装
今回の大反省点。
スケジュールに無理があったというより、見積が甘かった。
先に述べたように、今回はUnityなどのゲームエンジンではなく、PIXI.jsというJavascriptライブラリを使って制作をしています。
しかし、当初はPhaser.jsという別のライブラリを使う予定でした。
なんやかんやあってPIXI.js単体でいくことになり、Phaser.jsの学習期間が帳消しに……
(Phase.jsにはPIXI.jsも含まれているんだとかなんとか。ただ、一番面倒だったのはリファレンスや日本語の参考記事の少なさだったので)
その後もモバイルに対応するためのリサイズ、FPSの安定化などで手間取りました。
特にFPSに関してはアニメーションの同期ズレも重なって混迷を極めていた……
キャプチャが雑です。
目の動きが周りのアニメーションとズレたり合ったりしてました。
あまりにも大変だったので、後で別に書き残しておきたいくらい。
また、シンプルに全部コードで書くというのも想像以上に時間がかかりました。
特に、ゲームエンジンでほぼ自動化されている”アセットの取り込み”をコードで書かなきゃいけないのはかなり面倒です。
1カット毎、十中八九エラーが起きる。
とは言えこうした苦難は1話だけのはず。
次回以降、モバイル対応などをする必要はないのでスピードも出せるはず!
(フラグか~~~???)
その他
ゲーム中の文章や、ゲーム内SNSの文章制作もしています。
何故今しているのか。
元々そういうゲームではなかったからです。
月更新システム決定と同時に追加された要素なので、シナリオは決まっているものの、文章は存在しなかったのです。
というわけで、Twitterで色々なタイプの人のツイートなどを参考に、現在進行形で書いています。
プロモーションではない、色々な人のTwitterの使い方を研究するのも面白いです。
やってることはネトストに近いんですけど。
プロモーション
絵を描いてるときは「絵をアップするぞ!」ってなります。
でもコードを書いてるときって「実装どうしよ~~~」しか考えてないんですよね。
はい。
反省します。
ツイート
今月も20:00くらいを目安にしています。
が、結局RTに左右されてしまいます。
力が欲しいです。
18:00くらいから見た方がいいですね。
以下、実際のツイート
先月も似たようなの見ましたね。
わかりやすく、且つTwitter in Twitterというあまり見ない構図。
文章も見たままで悪くないと思います。
表情がしっかり見え、それなりに動きもあり、背景も加筆済みということでしたが、文章が広告臭かったかもしれません。
あとシンプルに時間が悪い(公式ツイートに流される)
これはわかりやすい動きが少なかったかなと。
窓越しの表情が変わっていたりしますが、タップして拡大しないとわからないでしょう。
音が出ないgifに関しては、mp4と比べてタップされる可能性が低いと思われるので、タップせずとも内容がわかるものがいいのかもしれません。
あと、これは先月末のものですが、他と毛色が違うので掲載します。
なんと2カ月間で一番伸びてます。
なんでですかね。
線画だけ+初手顔アップ+ツイート内容そのままでわかりやすいってことですか?
「超疲れた」→「ほほーん、じゃあ力作ってことですか?」
って感じ見てるってことですか??
Twitterわかんね~~~~~~
ただ、なんとなく「開幕・死んだ瞳・ど真ん中」は強そうです。
色々書きましたが、結局母数が少ないので、信憑性に関しては怪しいところです。
リサーチする時はせめて60以上の回答が欲しいとか、前にそれ系の先生が言ってた気がします。
タグ
- #indiegame
- #indieGameDev
- #indie_anime
先月と同じく以上の3つを活用。
botの場合もありますが、確定でRTしてくれる人がいるタグは強いです。
拡散力もありますが、「RTされた」という拍が付くだけでも違う、と思う。
なので、そういった人のいるタグを探すのもありかもしれません。
ただ、タグを付けまくると広告臭が増すので、日本人には好かれない可能性があります。
(海外のデベロッパーさんは字数めいっぱい使ってるのも少なくない)
フォロワー
386 → 393 +7
Twitterのフォロワーも二桁増やせるように頑張ります。
私は先月こう書きました。
先月+5だったので、増えてはいます。
単純にプログラムに集中してTwitterのことを考える時間が少なかったです。
全体のカット数が少ないので、前にアップしたものと若干被ったり……
そういった理由で気が進まなかったというのもあります。
自分からフォロー……自分からフォロー……
勇気出そうな。
来月の目標
今月の目標は達成できましたか?
それでも私は目標を立てます。
今月の目標の継続もですが、新たな課題も適宜修正していくためです。
ブログ
毎週ここに何か書こうと思います。
【ゲーム制作月刊報告書】ならぬ【週刊報告書】です。
理由は以下。
- サボり防止
1ヵ月毎に記事にして書いていると、「月後半で巻き返せばいいや~」という気分が湧いてきます。
なので、毎週報告することでその気持ちを消します。
稼働時間は書いていますが、中身が伴わないと無能の判子を押されてしまうので、「今週はこれを終わらせました!」というのも残していきたいです。
いや、本当は毎月ゲームを更新できればいいんですけど……
- 記事の増加
この記事もいわゆるプロモーションの一環です。
実際、私はこういった制作日誌のようなものを読むのが割と好きです。
プロモーションは露出が一番大事!!!!
量!!!!質!!!!!量!量!量!!!!!!
- 書きたい
ただただ私が書きたいことがある。
新しくプレイリストに追加した音楽とか。
月刊に入れると詰め込み過ぎになりそうなので。
- 確定休日
これ。
現在使える時間を全て使って制作をしていますが、人間そう上手くはいきません。
特に休みと決めてない日を無為に過ごすと罪悪感に襲われます。
この2ヵ月、週に1度くらいの確率で休みの日があったので、もう確定で休日にします。
休(むために制作の作業ではなくTwitterにアップする動画やブログを書く)日です。
ちゃんと休むことでサボり防止にも繋がります。
以上となります。
毎週日曜日辺りに書こうかな。
先月掲げたフォロワーの2桁増加を目指します。
具体的な数値でいうと20くらいでしょうか。
今度こそ本当にリリースが近いので、できればもっと増えてほしいところですが。
gifの投稿も最低週一でしていきたいです。
ゲーム
リリース。
コメント
[…] ちょっとの誤差なんて気にしすぎじゃない?と思うかもしれませんが、それについては以前の記事で見せた通りです。 […]