ほどよくモデリングしたカーテンと、UnityのClothを使っていい感じのカーテンを作ります。
ただのPlaneで作成した場合にできる違和感を解消するための措置です。
主に上の方で斜めになっている部分を改善することを目的としています。
PlaneにClothを付けただけ

今回のやつ

モデルの準備
Planeを用意してこんな感じに分割します

横を多めに、縦は少なくです。
(シンプルにClothが重いので極力頂点を減らしたい)
それをカーテンっぽい形にずらします。
山と谷の間に頂点が一つ入るようにしてください。

実際のカーテンの話をすると大体6~10くらいの波ができるので、7つくらいの山ができるように分割しておくといい感じになります。

モデルはこれで完成です。
Unityに実装
Clothを取り付けます。
Dampingを適当に設定しましょう。
Dampingは動きの減衰です。
私は0.2くらいに設定してます。

Edit Cloth Constraintsから頂点を編集します。
上記画像の一番上にある赤いピンが付いてるボタンです。
一番上の一列を固定しておきます。
Paintができる場合はMax Distanceを0に設定して頂点を塗ります。
赤くなればOKです。

何故かペイントできない場合、Selectに変更してSelect頂点を選択、Max Distanceを0にします。
シーンを再生します。
シーンを再生中にカーテンのXスケールを小さくします。

完成です。
個人的に試行錯誤した中では、Clothを使う中ではこの方法が一番綺麗でした。
他バージョン
山と谷の間を増やすとこうなります。
なんとなく気持ち悪かったのでやめました。
あと動きももっさりします。

減らすとこうなります。
斜めの主張がなんとなく増えます。

注意点
ネックはシーンを再生してから形を整える必要があることです。
(Cloth全般に言えることですが)
また、急激に変更すると荒ぶるので、ゆっくりアニメーションさせる必要があります。
Animationで設定しましょう。
追加アニメーション
同様に、シーンを再生してからCapsule Colliderのリングを縮小させることで、カーテンをまとめておくこともできます。
(シェーダーが上の画像と違います)

こんな感じです

Colliderの設定方法
InspectorのCapsule Colliderのところに使用するColliderを追加します。

カーテンの整形にしか衝突判定を使わない場合、CapsuleのLayerを設定してProject SettingsのPhysicsから衝突判定を切っておきましょう。

Mesh Rendererのチェックを外せば見えないまま判定だけを残せます。
Hierarchyでは以下のような配置にし、親オブジェクトにAnimatorを入れることで一括でアニメーションできます

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