最近ダメな感じのループに入っていましたが、今月に体勢を改めることで改善していこうと思います。
3月までが試験期間とするならば、4月は実践投入準備って感じでした。
よって進捗は少ないですが、書けることはあるので振り返ります。
制作
3/31~4/30

4/13辺りに穴があるのは体調を崩していたからです。
4/22辺りは調べもの中に計測していない時間が多少ありました。
ラストは単純に終わってます。
161時間56分

37% モデリング
32% 実装
15% 雑務
9% 作画
7% その他
それぞれ見ていきます。
モデリング
今月は60個くらいモデリングしました。
くらいというのは、どこで1つとするか曖昧なものが多いからです。
先月が79個だったので減ってますね……
雑務っぽいことがモデリングに食い込む形で発生しており、制作を先延ばしにしたものがいくつかあります。
道路と植生についてです。
後で書きます。
実装/雑務
実装という括りで計測していましたが、途中から雑務に変えました。
ほぼテストなので。
マップ周りの書き足しや、ゲームの軽量化などもやってます。
シェーダー
使用していたシェーダーに不具合があったので変更することになりました。
ユニティちゃんシェーダーにToonシェーダーのアウトラインを追加したものを使っていましたが、鏡面反射時にアウトラインが崩れるという不具合があり、代わりになるものを探しました。
下図の水面下側、水色になっている部分は全てバグです。
奥側の濃い青が正常な水面の色です。

ライティングやアウトラインなどを加味して考えた結果、以下の有料アセットを選ぶことになりました。

スペキュラの見た目など惜しい部分はありますが、メリットが大幅に上回っているので概ね満足です。
水
上記の不具合を調べている時、最初はオブジェクトのシェーダーが悪いのか、反射面のシェーダーが悪いのかわからなかったので色々調べていました。
その中で、最終的に水面から水中にスムーズな移動ができるシェーダーが必要になると気付き、セール中に買っておくことにしました。


見た目、機能、使いやすさ、文句ありませんね。
道路
舞台が現代なので、如何にして効率的に作るかを考えた結果、以下のアセットに落ち着きました。

しかし、アウトライン処理というものが非常に厄介で、特に歩道周りとの相性が悪いので一旦制作を先延ばしにしました。
加えてマテリアルの設定にも難があるので、もう少し考える必要がありそうです。
先日に出たベータ版で歩道周りの改善が多く盛り込まれているようなので、また触ってみようと思います。
木
観葉植物程度ならともかく、木を1本手作業で作るのは相当に骨が折れます。
恐らく以下のアセットを使うことになります。

風や形状など、Unityに持っていくことを考慮した場合に最も理想的なものでした。
blenderで同じ名前のものを使いましたが、そちらではUnityに即した枝葉のテクスチャ設定ができません。
現在セールではないので恐らく夏まで待つことになります。
ポストプロセス
水のアセットを導入した際、旧式のビルトイン・パイプラインからユニバーサル・レンダリング・パイプラインに移行する必要に迫られました。
その結果、Unityのポストプロセスに変更が入り、従来の処理が使えなくなってしまいました。
痛手となったのはChromatic AberrationとGrainです。
特に致命的なのが、GrainのColorがなくなったことです。
見た目が変わるのもそうですが、意味合いも同時に変わってしまいます。
ということで、

こちらのアセットを使うことになりました。
残念ながらアセットに不具合があったのですが、一応使えるようにはなりました。
電線
町中に張り巡らされた電線を一本一本張っていくのは、全身複雑骨折レベルで骨が折れます。
ただ、将来的に買う必要が出てきそうだな~と思っているだけで、まだ買っていません。

フリーで配布している方もいたので、そちらを試してからになります。
ただ、こちら上記の水アセット同じスタジオのものなので、個人的に信頼できます。
簡潔に書いてますが、相当調べまくった上で選んでます。
英語のフォーラムや個人ブログ、企業の開発ブログまで、それはもう。
作画
時折投稿している絵を含みます。
UI周りとキャラクターアニメーションの追加を少しだけ。
アニメーションの方が終わっていないので、それが終わったら1度動画にすると思います。
ゲーム内SNSの初期アイコンを描いたので、自由に使ってくださっても構いません。

Twitter(鳥)の初期アイコン → 卵
ということで、
Sonner(魚)の初期アイコン → 魚卵
ということです。
PR
おざなりになっていました。
その中でも、インスタに投稿できるものを作るためにイラストは週1で描いていました。
モデリングや実装でアニメーションを描かない期間が長くなると、手が鈍ってしまうからです。
代わりにモデリング画像の投稿をサボりました。
ブログ
一件だけ書いてました。
ストックはあるのですが、それよりも作業を先に進めたいという気持ちが勝ってしまいました。
何故なら作業が進んでいないから。
663 → 698
一度700にタッチしたんですけど、増やす努力をあまりしていなかったので普通に減りました。
Twitterというのはそんなものです。
気楽にいきましょう。
減るのが怖いという気持ちがあるのでプロフィールページを開くのが若干億劫なのですが、長期間放置してしまうと余計に戻りにくくなるので心を無にして挑んでいます。
今月の目標達成率
- 固定ツイート用の動画を作る
今週中にできま、、、す(多分)
複数シーン、複数アニメーション、それに音があれば完成です。
未完なのは先述したアニメーションだけなので、それさえ終われば。
ただ、今回SEは入りません。
効果音の録音をするための頼みの綱がなくなってしまったので、少し考えなければいけなくなりました。
来月の目標
固定ツイートの動画完成は大前提として、
- 2つ目の部屋のモデル完成 + それ用のアニメーションの追加
- とある機能の実装
という感じになります。
とある機能というものは、ゲーム第二の根幹に関わるものになります。
多少時間はかかるでしょうが、早めに見せられるようにしたいと思います。
4月は検証時間の冗長化、体調の悪化、気力の低迷と、あんまり良くないことが多かったです。
月末以外にも普段の活動内容を振り返られる環境が必要だと思ったので、以前行っていた作業管理を再び導入しようと思います。
こういうものです。

3Dゲームに変更し、作業量の見積もりが分からなくなったために停止していました。
そろそろ勝手も掴めてきたので、気を引き締めるために再導入します。
自分がどれだけやったのか、やってないのか分からないと、焦ることも褒めることもできませんから。
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