【ゲーム開発:nerd】2023年4月まとめ

Develop

GW前後に他ゲーでエキサイトしていたため進捗少なめ。
なお、これからゼルダ。

ひたすら差分を描き、出力したそれらをUnityで設定するだけでも相当時間を食われました。
量が本当に多いので。
これ本当に制作時間の短縮になってる?

毎回思うんだけどSpotify音でかくない?

作画


先述した通り、本当に差分差分差分差分差分。

(2段目と3段目の髪の出力をミスりました)

これをあと10回程度はやることになります。
気が狂う。

気が狂ったので来たるCFのためのカウントダウンイラストを描いたりもしました。
キャプテン・ファルコンではなくクラウドファンディングですね。

プログラム


先月のシェーダーから遷移する方法を考えていました。

水彩なので絵具を落としたような表現が一番良いのですが、可能な範囲でやってみた結果がこれです。

スケッチ風だったら他にやり方もありましたが、自分がUnityで作れる範囲で考えます。

あとは既存のスクリプトを扱いやすく修正したりしました。
軽く書きましたが結構ここに時間食われてます。

その他


差分をUnityに持ってくるだけで時間が……
全ての絵がちょっとずつ動いているので、当然全部アニメーションとして登録する必要があるわけです。
その遷移や管理を楽にする方法を探りましたが、結局手作業でやらなきゃいけないことが多く、首と目が疲れました。
最近は何故か足も痛くなってきた。
座ってるだけなのに。

以上


SNSちゃんと戻ろうと思います。
正直に言うと半年前に中断したものが予想より伸びて怖かった。
SNSが怖いんじゃなくて、そっちじゃない方のゲームを投稿してフォロワーが減ることが。
でも、一旦こっちを作っていくことを選んだわけなので、持続的なSNSの利用のためにも、見たいと思ってフォローしてくれた人のためにも、ちゃんと出すべきなんですね。
それで減るんだったら、また何年かあと、開発再開する時に戻って来てくれたら嬉しいな、くらいの気持ちで。

数字を見るのが怖いので、ほとんど誰とも繋がってないMisskeyで一人遊んでいましたが、そろそろ帰るべきでしょう。
拙くてもいいから継続して開発している姿勢を見せることの方が大事だと思います。

一方で、戦略的になるところはそうするべきです。
ただ、この商業として戦略的にやるべきという気持ちと、自分に負担のないやり方をするべきという気持ち、それに見てくれる人の気持ちも考えて爆発しかけたので、やっぱり気軽にできるのが一番いいです。
そのために普段のハードルもできるだけ下げ、多少雑なツイートもしていきたい所存です。

本当に雑なのはMisskey.ioに投げます。

Evan (@evan)
ゲーム作る人間

あ、今月私の誕生月です。

Unityのスプリングセールが来たので必要なアセットを買おうと思います。
(Odin Inspectorの体験版が期限切れになり、止まっていた作業があるので)

コメント

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