【ゲーム開発:nerd】2024年11月

Develop

Steamの秋セールで何か買いましたか?
私は『nerd』を作るにあたって必要そうなものをいくつか。
最近はそんな感じで参考になりそうなゲームばっかり買っているので、今年のゲーム購入履歴が9割アドベンチャーになりました。
今年もそろそろ終わるし、毎年やっている「今年初プレイゲームまとめ」の準備もしておくか~。

これは去年の。

さて、今回から月1の進捗報告に戻していきますが、今月はシナリオ月間のため書くことがないです。もう本当に全くない。
なので、今月はこれまでのイベントで使ったデモ版について、ストーリーとかを書くことにします。
あれらのデモ版が今後世に出ることは恐らくないので、ここでピリオドを打っておきましょう。
ネタバレもクソもないのですが、一応ネタバレに配慮してますと書いておきます。
実際に配慮するかは別ですが。

BitSummit版

まずデモ版は2種類あります。
BitSummitで使ったものと、それ以降です。
BitSummit版はわかりやすく、ゲームの冒頭からの流れになります。

4月夜、海岸にて。

まずは状況把握、操作チェック。
主人公は最近この辺に転向してきた少女です。
土地勘がないため、記憶にある建物や目印を探してうろうろします。
その後「猫に端末を奪われる」というアクシデントが発生。
適度に選択肢を挟んだりしつつ、基本的にはうろうろしてたら終わります。

数日後……

放課後、日直、教室にて。

転向してきてからというものの、転校生ボーナス期間は終了し、学校で浮きまくりぼっちライフを送っていた主人公。
日直の仕事は隣の席の少年が書いている日誌で最後。
主人公は暇つぶしに少年と話します。
どうせお互いぼっちだから、その辺の事情も晒しながら話し、今後どうやって友達を作っていくか考えていきます。

話題をストックして話していけばいいね、という話になったため、即座に実践に移し、いくらか会話して終了。

感想

自分の感想です。

なんかアレですね。
スクショ撮るために久々に自分でプレイしてみたけど、ノリがよくわからない海外産のノベルゲーをやってる気分になりました。
その手のゲームって最初はノリわかんなくて微妙に感じるんだけど、段々慣れてきて最終的に気にならなくなったりするので、もしかすると最終的には悪くないのかもしれない。

会話のテンポはいい、けど……それだけ話せる人間がぼっちなわけなくない?
ストーリーの都合で主人公の秘密を隠している以上、モノローグをあまり出せないのは仕方ないけど、全体的に会話がスムーズすぎるように感じました。
なんていうか、創作的すぎる。現実味がない。夢小説ですこれ。

一方いいところもあって、渡波さん(主人公)はじめ、これから明かされるであろう秘密がたくさん散らばってます。
明確な指針も立てられるので先の行動が予想しやすく、それを面白そうと思えればプレイの継続はできそうな気がします。
(こういうことを繰り返して、この謎が解かれていって、その先に何かあるんだな、というゆるい予想ができる)

TGS版

TGS版では「複数の話題、複数のキャラ、複数のステージ」みたいなコンセプトで作ったので、ストーリーを楽しんでもらうというよりは、色々なものを体験してもらうイメージでした。

スタートは海岸ではなく教室です。

シチュエーションはBitSummit版と同じですが、作中の日付はBitSummit版の1か月後になりました。
これは序盤のストーリー変更とかではなく、ストーリーの中途半端な部分をデモの導入に使ったからです。
また、主人公をぼっちらしく作り直しています。
さらに、ぼっちらしさを損なう原因となる会話の距離感も、かなり遠目になるよう作り直しました。
ついでに日直仕事のインタラクションを追加したりしました。
窓の開閉だったり、机椅子を動かしたりできます。

自由に動かせるので、好きな状態で会話を進められたりしますが、進行に詰まることが増えたばっかりでした。
(そもそも選択肢のUIが未完成だし……)
この辺は修正します。絶対消したりはしません。

日直の仕事をやってるうちに話題も集まることでしょう。
やはり日誌を書いている亘理(少年)と会話を試みます。

BitSummit版では「暇だから」くらいの理由で話していましたが、TGS版では明記こそしていませんが、「とりあえず座った席から日誌を見ていたが、冷静になって2人っきりかつ物理的距離の近い状況で黙りっぱなしの環境に耐えられなかったから」という理由になりました。

その場しのぎの雑談をした後、日誌を書き終えた亘理とは別れ、帰路につきます。

帰り道の海岸では、物語の途中であることがわかるように、意図的にプレイヤーの知らない情報を入れていたりします。

なぜか上履きを履いていた、新キャラ「八乙女」と遭遇。
強制的に暇つぶしに付き合わされます。
かわりに自販機で1本奢ってもらいましょう。

(本来は自販機を使う予定はなかってけど、いろんなことができるようにってコンセプトのデモだったので急遽追加)

その後は八乙女と雑談。
亘理と同じ話題を使って話します。

同じ話題を違うキャラで!をやりたかった。
八乙女が予定があるということで先に帰り、そのまま終了です。

感想

ストーリーの話が基本的に出てこないため、物語に引き込まれる感覚はないです。
かわりに会話の質感はかなり強化された気がします。

主人公(本当は他のキャラも)のモノローグが圧倒的に増え、全体的なプレイフィールも変わりました。
他の選択肢式ゲームと比べると、かなり主人公の意思が強いのですが、同時に選択肢も多いので、プレイヤーの立ち位置がよくわかりませんね。
ただ、モノローグのお陰で主人公の考えを完全に把握できるため、主人公とプレイヤーが離れすぎるのは防げている気がします。

追加したインタラクション関連は、ただでさえ雑に導入した上に不具合も見つかり、かなり進行に行き詰まる回数が増えてしまいました。反省。

キャラの魅力や会話の質感、触って楽しい部分は増えたと思いますが、ストーリーゲームでストーリーに引き込む気がないってのはどうなんですかね。
まぁ仕方ないか。

終わり

次のデモを出せる日がいつになるのでしょーーーーか!?
わからん!!!!!
下手をすれば1年後とかもあり得るだろうと思っていますが、果たして。

現在はBitSummit版のデモからTGS版のデモまでのストーリーの完全版を作っています。
恐らくですが、Steamで体験版を出すとしたらこの部分をプレイしてもらうことになるんじゃないでしょうか。
約1時間のストーリーになる予定です。

最近はもうツイートすることがなさすぎて、皆さんの中から存在が消えつつありますが、月1でブログの更新はしていくので、たまに思い出していただけると嬉しいです。

多分ですけど、来月以降も書くことないと思うので、今後は今回のように何かしらのトピックについて扱ったりする感じになると思います。

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