最初に、3/8~9の「TOKYO INDIE GAME SUMMIT」にiGiブースとして出展するので、よろしくお願いします。
では本編に戻ります。
本当はやる気なかったんですけど、急遽TIGSに出展することが決まったので、「それまでにUI直しておくか~」と思い至り今回のテーマが決定しました。
さて、本作はゲームではありますが、同時に映像作品であることを強く意識しています。
したがって、ことUIに関してはインターフェースであると同時に映像演出的な側面を強く持っている上に、プレイヤーが目にする頻度が非常に高いため、かなり真剣に取り組んでいます。
ということで、今あるUIを見ていきましょう。
先日、動画の楽なトリミング方法を知ることができたので、今回は動画がたくさんあります。
会話
前作(未完)からほとんどそのまま持ってきた吹き出しです。
主要キャラは差し色を入れて多少わかりやすくしています。


文章と立ち絵のゲームって、読むのに集中してると表情差分を見逃したりするから、顔に近い部分に文章があるとけっこう助かるんだよな~とノベルゲーを自分でプレイしながら思ったりしました。
似たようなものとして、通常の会話とモノローグで吹き出しの形を変えている部分、文章を追っていると意外と気づかなかったりするので、モノローグ中は周囲が暗くなるようにしようと思います。今後。
3D空間をそのまま会話画面として使うので、カメラ演出とかを設定する必要がありスーパー面倒なんですけど、キャラクターの距離感とか表情の変化とかが見れたりして、このゲームとは相性いいよな~と思ってます。
あと、最近になって短い文章をスキップしてしまうことへの対策を入れたりしました。
……という報告をしようとしていたのですが、
調べたらこれ、会話UIが複数存在するときに決定キーを押すと、次のテキスト演出の終了を待たずして飛ばされてしまうというバグでした。
勘違いでした。こちらの不手際です。
話すキャラが変わる瞬間に一瞬だけ会話UIが二つ表示される瞬間があって、そのタイミングでボタンを押すと飛んじゃうんですね~。

テキストが出た瞬間、文字送り演出を飛ばすためにボタンを押すとこれに引っ掛かるわけです。
だから「文章が短すぎてスキップしちゃったのかな?」という勘違いが生まれたんですね。
なるほどな~
バックログ
↑のバグ対策の一歩目として作ってました。
結果的にバグが直ったので必要なくなりました。
そうでなくても見逃しとかは発生するので必須ではあるのですが。
察しはつくと思いますが、背景と吹き出しの位置が変わります。(なお未実装)
見づらいかもと思いつつも、そんなたくさん見るもんでもないと思うのでやります。やっちゃえ。
ただ正直なところ、個人的にはあまりバックログに頼ったゲームプレイはしてほしくないので、一定以上昔のログは順次消していくことになると思います。
人間は忘れるものなので。
冒頭で述べたように、映像演出的な役割が大きいです。
SEはそのうち付ける。
選択肢
去年のBitSummitの夜、ヤケクソで付けた適当な演出をやっっっっと修正した。
映像もですが、音響演出としての役割も当然ある。
Before Afterしようと思ったらBeforeの動画がなかったので、これはAfterです。
超超超超超難航した。
それでもまだまだ調整が必要そうです。(というかこれはFPSの設定をミスってる)
ニュートラル(選択していない)という状態を作らなければいけない+3つ以上の選択肢が出る可能性があるってのが非常に厄介です。
揺れ動く表現を入れつつ、日常をぶった切るようなコテコテの演出は避け、かつ会話の流れを途切れさせないように……とか考えてました。
選択することよりも、今この瞬間主人公が迷っているということを伝える目的の方が大きかったりするので、こういう演出になっています。(わざわざ長押しにしてるのもその一環)
実際、選択中に見れる主人公のモノローグの方もだいぶ迷ってます。
「……だと思う」とか「……じゃない?」とか。
プレイヤーが両方の選択肢を見ることを前提に、文章が繋がるようにしていたりもします。
表情も変わるぞ!
ゲームではよくあることだけど、冷静に考えて一人の人間が両方の選択肢に対してイケイケな考えを持ってるわけなくない?
「絶対にAだね!」「どう考えてもBだな!」
この二つの選択肢が同時に浮かぶ主人公、もはや何も考えてないだろ。
まぁ普通に、プレイヤーの考えを反映させる受け皿としての主人公であるならそれでいいんですけど、このゲームの主人公はプレイヤーとは異なる人格をかなり強く持つことになったので、そういった選択肢はやめることになりました。
なので、基本的に主人公が迷っている場面でしか選択肢は出てきません。
メニュー
メニューというものは性質上、どこからでも開ける画面になるため、主人公が常に携帯しているものにする必要がありました。
ので、いったんはノートに落ち着きました。
こっちのメニュー(設定画面)が没になった理由はそういうところにあります。
開く頻度はそれほど多くないはずなので、多少演出が長くてもよし。
操作方法に関して未だに迷ってるけど、どうせDemoでは使わないから、まだまだ放置する予定です。
メモ
マーカーで選択状態の演出作ったら長押しに対応できなくなった。
ほんとにどうしよう。
選択肢2
システマチックな部分のUIはこれ。
ここは主人公やその世界と完全に切り離されていることをなんとなく悟ってほしいので、ゲーム内ではあんまり使われない色味と角になってます。
と言いつつメモの詳細部分と一緒である。
終わり
ということでUIを見ていきました。
基本は文字を読むゲームなので、数はそんなに多くないですね。
とはいえ、演出として、映像として使えるかという部分を強く意識しているので、それぞれ納得のいく画面になるまでかなり時間を要します。
デザインは思いつかないし、演出も入れなきゃいけないし、プログラム書くのも大変だし、SEも……
ていうか、これ書いてる今、もっといい演出思いついちゃった……
もしかしたら半年後くらいに「UIとかいうやつ②」を書くことになるかもしれません。
来月というか今月というかは、やっぱり書くことなんにも決まってないので、TIGSが終わった後くらいにまた考えようと思います。
それじゃ。
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