久々に近所を散歩したらツツジが満開で良い一日でしたEvanです。
5月が終わりかけてますが4月ということにさせていただきます。
今回は書くことないので開発裏側の話です。ちなみに来月(今月)もその予定です。
シナリオの実装スピードを上げたいなー
と前々から思っていたので方法を考えました。
結論はこれです。

ほぼ全ての差分と表情を消し去りました。
順を追って書きます。
まず目下、というか開発初期からずっと悩み続けていたのが「シナリオの良し悪しがわからない」という点でした。
書けはするけど、良いかどうかは知らんぞ、という状態。
判断するには完成したものを読むしかありません。
しかし、スプレッドシートを通しで読んだところで、実際にプレイしている状態とは感じ方が異なる……ような気がします。(自由移動が可能なゲームなのでシートの分岐を追うのがめんどいというのもある。)
なので、どうにか高速でシナリオを実装する方法を考えたい、ということになりました。
このゲームは一文ごとに大量のパラメーターが必要になります。毎回全部使うわけではありませんが、平均して5か所くらいは文章が切り替わる度に入れる必要があります。主に表情変化のためです。
これを省こう!ということで、とりあえず文章だけ入れた状態でプレイしようと試みました。
(変な顔してるのは許してほしい)(空気椅子になってるのもごめん)
気持ち悪くないですか?私は気持ち悪い。少なくともこのカス没入感でシナリオの良し悪しを判断したくない。
やっぱり会話内容と表情が合ってないと気持ち悪いです。(とはいえこの会話内容ならそんなに違和感ないかも。動画にする場所が悪かった。でも今ちょっと時間なくて撮り直せないスマヌ)
どうにか没入感を維持したまま、差分を入れず、ゲームとしてプレイできるようにならないかと思い、ティラノビルダーに普通のテキストアドベンチャーとして移植してみました。
しかしこれも、なんだかんだ形式の変換が手間になるので没に。加えて、どのみち表情変化は入れないと変だね、という結論も出ました。
Unity上でプレイできて、必要なパラメーターは最低限、気持ち悪くならないように……。
そして生まれたのが冒頭のものです。
表情が変わらないのが不気味なら、顔ごと見えなくすればいい!
モブキャラみたいな見た目になりましたが、モブキャラがこれで許されてるなら大丈夫ってことじゃんね。
見た目に関して、サウンドノベル『かまいたちの夜』から着想を得たので、「かまいEdition」と呼ぶことにしました。
かまいEditionではキャラの表情はプレイヤーの想像力で全て補います。そうすることで、入力しなければいけないモーションや表情の差分を全カット。最低限のWaitTimeやカメラ移動だけ入力すればOKです。
本来どのようなゲームにおいても基本的には仮のグラフィックで実装していくのが良いとは知ってはいたのですが、このゲームの場合は最低限の表情変化は必要だよね、と今まで思い込んでいました。できました。
実際これを始めてから実装速度が大幅に向上しました。
表情差分の入力が地味に負荷になっていたんです。想像力と集中力の両方を必要とし続ける作業なので、普通にまぁまぁ疲れる。それがなくなったのは大きいです。
しかもシナリオが変更されても入力し直さなくていい!なぜなら元から入力してないから!
てなわけで、「かまいEdition」とても便利!の話でした。
なんか本当に速いので、頑張れば今年中のストーリー実装完了も目指せる気すらしています。嘘かもしれません。
まぁ、このゲームは実装完了してからが本番なので、早めにそこに到達するに越したことないですね。
今週、というか今日はBitSummitに行くので開発は少しお休みですが、たくさんゲームを見て来ようと思います。出展はしません。出展側ではあるけど。nerdはないです。
作業中に開いたり開かなかったりしてる『gogh』のアバター。もとい渡波さんgoghエディション。
ゲームではこんな感じです。


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